“未來戰士”真的很強麼?當然是,但絕不是無堅不摧。
作為“未來戰士”,一個機械人,關鍵的就是能源。而能源的消耗是無處不在的,走路,跑步,跳躍,等等都需要能源。而沒有了能源,玩家控制的“未來戰士”就是一堆廢鐵。而根據《魂鬥羅n1n》的收費方式,每天玩家能夠從系統處免費領取一塊能源,而一塊能源能夠保證玩家滿功率(指上串下跳式全火力攻擊)遊戲一小時,一小時之後,玩家就必須付費向系統購買能源,可以選擇用遊戲幣,也可以用現金。現金的付費方式則是每塊能源石售價5元人民幣,和現在主流的點卡收費標準近乎持平。而之所以說近乎,那是因為這個收費並不是標準的。不是一小時固定收費5元,而是根據玩家在遊戲當中的能量的消耗來收費。
比如,玩家可以儘可能的減少一些多餘的動作,該走的時候不要跑,該跑的時候不要跳,這樣就能保持一個低能耗,那樣一塊能源石就能維持長一點時間。因此,選擇“未來戰士”無疑是對玩家在行動上的一個小小的約束,不能像選擇“蘭博”那樣可以隨心所欲,想蹦就蹦,想跳就跳,體力沒有了,原地休息就能恢復體力。
“靠,看著這走路走的人心疼。”選擇“未來戰士”的玩家第一次感覺原來走路都那麼讓人心疼。望著屏幕上不斷消耗的能量槽,大多數玩家心中那個糾結啊。雖然每天系統自動送一塊能量石,但是也就維持一個小時的遊戲時間。過一個小時,就必須花錢購買了。雖然也可以直接通過遊戲幣來購買,但是這遊戲幣可不是那麼好獲得的。
在《魂鬥羅n1n》裡面,主流的賺錢模式便是靠領取任務來賺錢。不過由於這是射擊類遊戲,彈是有限制的,基本上來說,如果只是正常的任務,那玩家所賺的錢除開戰爭開銷之外,所剩無幾。除開任務之外,玩家還能獲得金錢的地方就是在任務當中去繳獲敵人的裝備。
《魂鬥羅n1n》是槍戰射擊類遊戲,因此不管是玩家還是np都擁有武器,殺死敵人,其隨身攜帶的武器就能被繳獲,而這些東西統統都能交易。可以選擇賣給系統商店,也可以直接選擇賣給玩家。不過系統限制的是,所有人物都有一個負重量,每增加一點負重量,便會讓人物行動受到限制,同時也會加大體力消耗。一旦過負重,哪怕是“蘭博”也無法負載。當然,“未來戰士”是沒有負重量的,不過每增加一點重量,都會加大其能量消耗。
“嘿嘿,雖然你的‘未來戰士’很厲害,不過什麼都需要消耗能量,而我的‘蘭博’雖然體力有限,但是隻要休息就能恢復,這點可你的‘未來戰士’好多了。”剛還在鬱悶選擇了“蘭博”,感覺沒有“未來戰士”厲害的玩家,此刻看著“未來戰士”那能量槽掉的度,心中可是痛無比啊。而且讓選擇“蘭博”的玩家舒爽的一點便是,經過這番摸索,“未來戰士”還有一個致命弱點,那就是身體存放能量石的地方是其要害。一旦被擊中,輕則影響能量石壽命,重則直接生爆炸,當場死亡。
一旦“未來戰士”被敵人給炸飛,那所花費的代價可是比一塊能量石要貴幾倍。
對於這個弱點設計,“未來戰士”玩家自然不無抱怨。不過想想也是,一個成熟的網絡遊戲,重要的一點就是平衡。如果遊戲不平衡,那就沒有人會去花錢玩了。當然,或許少數道具收費類網遊,依然會有許多人去玩,那種以一敵千的感覺的確很爽,但是這種遊戲會長久麼?
“切,你的‘蘭博’就很好麼,雖然只要不死就可以一直玩下去,但是你那人類身體能夠抵擋彈麼?”選擇“未來戰士”的玩家不忿選擇“蘭博”的玩家在一旁幸災樂禍,不悅的諷刺說。
根據系統設定,“蘭博”只要不死,就能一直在遊戲當中存活(當然,如果每天不進食,在遊戲裡也是會死亡的),但是一旦中彈,就會根據中彈地方不同,出現各種後遺症。比如胳膊被打斷了,如果不想修復身體(需要花錢,可以是遊戲幣,也可以是人民幣),那就準備在戰場上一支胳膊作戰吧。如果萬一是大腿中彈,導致截肢了,不想花錢的話,那就有趣了,戰場上會出現一個端著槍一跳一跳進攻的士兵。
總之,相對於近乎無堅不摧的“未來戰士”,“蘭博”在防禦方面就要脆弱多了。不過相對的,“蘭博”死亡之後,玩家只需要支付3元,便能讓“蘭博”再次復活。
兩個角色選擇,不同的遊戲體驗。
這兩種人物屬性完全不同,兩個極端化的設定便是林風參悟《星際爭霸》裡面三個種族(蟲族,人族,神族)完全不同設定所演變而來。在《星際爭霸》裡面,每個種族的戰鬥方式和生產方式都完全不同,可以說基本上沒有任何雷同之處,但卻有巧妙的平衡。而就是這種完全不同的遊戲方式和巧妙的平衡,讓全球玩家對《星際爭霸》趨之若鶩。
林風所構思的這個《魂鬥羅n1n》便是採取同樣的設定,讓遊戲人物屬性完全不一樣,讓玩家在選擇兩種人物遊戲時,能夠有完全不同的遊戲體驗感。而再通過各種符合邏輯的限制,讓兩者達到一種平衡。這樣,林風相信玩家就算玩膩了一個遊戲人物時,還會選擇去玩另外一個遊戲人物。因為不同的人物,就會有完全不同的作戰方式和戰鬥技巧,這樣就能讓《魂鬥羅n1n》的壽命久一點,讓玩家對遊戲興趣濃一點。
林風絕不是那種希望靠著無限升級去吸引玩家持續遊戲的人,那種方式太過拙劣,也很無能。林風要做的是,開出讓玩家每時每刻都能夠體驗到遊戲樂趣的經典遊戲,而不是靠著單純的升級去讓玩家欲罷不能。
當然,在林風的設定當中,《魂鬥羅n1n》還有一個絕對獨特的全設定,那就是遊戲視野。
在目前所有網絡遊戲當中,無論是第一人稱射擊遊戲,還是角色扮演類遊戲,玩家透過電腦屏幕都是可以一覽無遺整個地圖的。而在《魂鬥羅n1n》裡面則不是。林風采取了一種全的“見所得”視野,也就是遊戲人物所看見的方向,在屏幕上就能看見,否則其餘地方將會是一片黑暗。無論遊戲裡是白天還是黑夜。這是一種“第一人稱+俯視”的全視角,這也是為了增強遊戲的臨場感和真實性。
而且所有遊戲人物都存在一個視野範圍,出視野範圍的地方將無法看見,同時越遠的地方越模糊。當然,在這方面“未來戰士”自然擁有著絕對的優勢,尤其在黑夜裡那是一覽無遺。不過這也有一個缺點,那就是其“電紅外眼”啟動時,在黑暗裡有如明燈一樣。
“喂,你在哪?我怎麼看不見你?”一個玩家大喊著身邊的朋友。本來倆人一起進入同一個地圖的,結果轉眼間就看不見了。
“靠,我就在你後面,你轉個身就能看見我了。”其朋友咆哮說。這種事情已經幾次生了。
“哦,看見了,看見了。靠,這種視角模式真他媽怪異,忒不習慣了。”不少玩家抱怨說。
玩了這麼多年遊戲,還是第一次碰見這種視野模式。要知道,其他遊戲裡雖然也會有白天和黑夜的區分,但是到了黑夜只要點上蠟燭之類的東西,一樣就能看見了。而在這個《魂鬥羅n1n》裡面,那可好,白天你也只能看見一小塊地方。大視野角度不過12度,過這個界限,從電腦屏幕看下去,全部都是一片黑暗。這讓習慣了在地圖上看見隊友一起進攻的玩家真的有點不適應。畢竟你這不是第一人稱射擊類遊戲啊,你這是俯視角度的遊戲啊,這樣設定不很怪異麼!
“老闆,現在我們官網論壇上不少玩家在抱怨這種視野模式,說這種模式太怪異了,讓他們實在不習慣,要求我們改為和《地上強》一樣的視角(俯視)模式!”吳兆浦擔憂說。
原本對於這種獨特的視角模式,吳兆浦一直有點左右徘徊。不知道是否該支持林風的決定。但是終林風還是說服了吳兆浦。只是現在看來,似乎玩家並不接受。
“放心,吳總,現在大家開始遊戲,還有點激動,對遊戲理解不夠深,等他們再玩一會便知道這種視野的有趣地方了。”林風一笑。
吳兆浦癟癟嘴,林風那麼自信,他也只能拭目以待了。
“靠,這個視野都看不見,怎麼進攻啊。我說,大家打開群聊,隨時報數吧!”一名玩家在屢次進攻均遭到擊退之後,無奈的說。
《魂鬥羅n1n》每塊地圖極大,雖然是2d的,但是玩家根據地形卻可以從海、6、空三個方面進攻,因此單一的視角很受限制。常常會被流彈擊中。因此,有玩家提議直接大家一人看一個方向,然後通過語音群聊軟件直接彙報得了。
“我這邊有敵人!”
“我這邊也有。糟糕,彈來了,臥倒!”
“呼!多虧你提醒,不然這下可就要給打殘了。”僥倖躲過彈的玩家抹了一把額頭的汗。
林風微微一笑。
“吳總,這便是我為何不採用第一人稱視角的原因之一,躲避彈。除開第一人稱視角對電腦性能要求較高之外,重要的是我希望《魂鬥羅n1n》能夠保留單機版《魂鬥羅》的精髓躲避彈。我希望在《魂鬥羅n1n》裡面,玩家是可以看見彈的,並且能夠躲避彈的。”林風此刻方解釋自己為何一定堅持要用這種獨特的“第一人稱加俯視”視角。
吳兆浦點點頭。要知道,如果單純的採用“第一人稱視角”,那樣通常是不可能躲避彈的,而且就算設定可以躲閃彈,恐怕也不好躲閃。畢竟,第一人稱視角遊戲,雖然看上去非常自由,但也是非常容易讓人頭轉暈的。不可能像在單機版《魂鬥羅》裡面那樣,看見打來的彈,可以選擇握到,跳躍等多種方式去躲避彈。而這種躲避彈的設定,也算是《魂鬥羅》一大特色,《魂鬥羅n1n》自然要保留了。
“吳總,看見沒有,現在玩家已經開始自的合作起來,而且都是利用我們公司和‘騰訊’公司聯合推出的語音群聊軟件。”林風笑說。
在《魂鬥羅n1n》裡面,遊戲人物死了就代表要花錢了,為了少花錢,玩家就必須合作起來,那樣能大限度的減少損傷。而《魂鬥羅n1n》是面向全球玩家的,是同時在歐洲,美洲,亞洲,大洋洲同時開服的。而由騰訊負責開的這款語音群聊工具則是遊戲默認的聊天工具,安裝了遊戲便可以在遊戲當中使用。
而林風便是要藉由“第二世界”的遊戲來將“騰訊”逐漸推向全球。要知道,自己在“騰訊”公司目前份額可是過半數的,“騰訊”賺錢,自己可是賺大頭。而且,林風也希望藉由“騰訊”在桌面的統治地位,來完善自己的遊戲帝國。
當然,目前來說,雖然林風費了不少功夫,但是“騰訊”的影響力主要在中國大6,全球其他地方,暫時還是以使用“ntbsp;而除開以上這兩個因素之外,林風選擇這種“第一人稱+俯視”獨特視角的原因還有一點,那就是策略性。
雖然《魂鬥羅n1n》是2d橫版卷軸射擊過關類網絡遊戲,但是林風並不希望它就成為一款純粹的射擊遊戲,玩家拿著武器從頭轟到尾的單一槍戰射擊遊戲,這不是林風想要的。所以,林風給其增加了策略性,將《盟軍敢死隊》和《魂鬥羅》合二為一了。
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